lunes, 5 de octubre de 2015

NUEVO CATÁLOGO DE JUEGOS


Nº 1: La habitación imaginada

Imagine usted una habitación con siete personas. No me refiero a que imagine una habitación en cuyo interior hay siete personas, sino a que imagine, en compañía de siete personas de confianza, una habitación. Traten de imaginar no una habitación cualquiera, sino la misma habitación. Ayúdense unos a otros. Propongan el color de las paredes, la textura de las alfombras, el tamaño de los muebles, el número de habitaciones (si una les parece insuficiente), en cuyo caso deberán rebautizar el juego. Consensúen. Cuando la tengan preparada, discutan el resultado. Si lo juzgan satisfactorio han perdido la partida. El octavo jugador debe entonces invitar a una ronda. Diriman quién es el octavo jugador y por qué (violencia psíquica opcional). Si el resultado de la habitación imaginada no es satisfactorio, entonces alguien gana. Normalmente el ganador se elige por sorteo. No siempre. 
*No necesario tablero. Sólo mayores de edad.

Nº 2: El dado volador

Para tres jugadores, sólo en exteriores. Por turnos, cojan un dado de tamaño medio y láncenlo con fuerza hacia el cielo. Mientras el dado no caiga nuevamente al suelo ustedes deben quitarse la mayor cantidad posible de prendas de ropa. Después recojan el dado. Comprueben el número de lados, pues jamás se mantienen los seis iniciales tras la primera tirada al cielo. Si son cinco, vuelvan a tirar. Si son cuatro los lados, han conseguido una pirámide en miniatura y pueden dar el juego por terminado, siendo todos legítimos ganadores. Si son tres, algo ha fallado y el juego no terminará jamás. Si son dos, entonces es probable que en su viaje celestial el dado se haya transformado en una moneda. Si sólo tiene un lado es posible que les asedie la locura. La última posibilidad consiste en que el dado no baje nunca del cielo, en cuyo caso tendrán todo el tiempo del mundo para desnudarse completamente. Decidan entonces quién está más desnudo. Siendo un juego de exteriores, se permite –previo referéndum interno– la votación popular. Gana, como es obvio, el menos votado.
*No recomendable jugar en la playa. Dado no reutilizable.

Nº 3: La soledad extrema

Para jugar en solitario. Enciérrese en su casa y apague el teléfono fijo, el móvil, desconecte el cable de conexión a internet, baje las persianas. También están prohibidas la televisión y la radio. Siéntese en un sofá a oscuras y espere sin hacer ruido. Aguarde pacientemente –el juego puede durar semanas– a que algún amigo, conocido, familiar o humilde repartidor de propaganda acuda hasta su puerta y tenga la consideración de pulsar el timbre. En ese momento el juego toca a su fin. La principal ventaja es que usted gana en cualquier caso: Si nadie acude su soledad será escrupulosamente respetada (quizás incluso hasta después de su muerte), pudiendo usted ejercitarse mientras tanto y sin molestas distracciones en la discreta y honorable tarea del autoconocimiento. Si, por el contrario, alguien, por caridad o simplemente por descuido, pulsa el timbre, sepa usted que no está solo en este mundo, y celebre, en consecuencia, el grave desatino de los principales filósofos existencialistas.
*Sólo para desocupados. Riesgo de muerte por abulia y/o inanición.

Nº 4: La manzana falsa

Para cuatro jugadores. Indiferente interior o exterior. Reúnanse en torno a una cesta de fruta –no hecha de fruta, sino pensada para depositar piezas de fruta en ella– en la que previamente habrán colocado cuatro manzanas –variedad Granny Smith– del tamaño de un puño de mujer. Se trata, ni más ni menos, de que alguno de ustedes descubra cuál es la manzana falsa. Lo verdaderamente determinante en este juego es la capacidad de persuasión de los participantes, que, de verse cumplidas las expectativas ideales, tendrán que recurrir a la explicación y posterior demostración lógica de un estado de cosas y, por lo tanto, del propio Mundo, proponiendo las relaciones inter-objetuales entre los entes posibles y, en el mejor de los casos, presentando una ontología genuinamente personal. Gana el que consigue convencer a los demás de la necesidad de tirar a la basura una de las manzanas. Pierde el o los que creen en la existencia de las manzanas.
*Duración máxima de la argumentación: 12 minutos por jugador. Premio: Un bol de cerezas.

Nº 5: Las cartas fraternas

Para jugar sólo entre hermanos. Número y sexo de los jugadores indiferente. En primer lugar se coge una baraja española y se mezclan bien las cartas. Pruebe, si es usted hermano/a mayor, a poner en duda la destreza de su/s hermano/a/os al barajar, con sentencias secas y humillantes. Proponemos: “A ti te enseñaba a barajar yo” o similares, y no tanto la fórmula, bien conocida, aunque mucho más soez y desaconsejable: “Ni puta idea tienes tú de barajar”, que además no es del todo correcta desde un punto de vista sintáctico. En caso de ser usted el hermano/a menor, su rol consiste en festejar las victorias con un deje de indiferencia, sin por ello renunciar a una sonrisa limpia y triunfal más estrechamente ligada a la justicia que al escarnio. Las cartas son lo de menos. Pueden jugar al mus, a la brisca, a lo que les plazca. Si juegan correctamente, el juego dura poco y todos ganan –menos los hermanos medianos, que siempre se aburren un poco y son los grandes perjudicados de las cartas fraternas–.
*Prohibida la asistencia paterna en este juego. No desdeñable el uso de armas blancas.

Nº 6: El tablero infinito

Para jugar a este juego se necesita un tablero, aunque ninguno de los participantes, incluyéndole a usted, conozca las dimensiones, el principio, el fin o la ubicación exacta del mismo. Algunos jugadores –los más fanáticos– han llegado a sostener que el tablero es la propia vida, y que se extiende, como ella, a lo largo del espacio-tiempo en una partida interminable. La primera fase del juego es crucial, puesto que el lugar y la fecha de nacimiento determinan en gran medida la suerte de los participantes, abocados a sortear los obstáculos que se presentan desde la casilla de salida. A partir de entonces usted puede elegir estudiar, trabajar, casarse, tener hijos, comprar una casa, sin tener nunca la certeza de acumular más puntos por ello, e incluso perdiendo algunos por el camino de una forma extrañamente arbitraria. Otros se empeñan en afirmar que el tablero infinito no es en modo alguno un juego de azar y que las reglas están muy claras. Se dice que gana el que, sabiéndose herido de muerte, es perfectamente capaz de justificar todas sus jugadas desde el inicio.
*Para todas las edades.

Nº 7: Alfa y Omega

Intente jugar simultáneamente a todos y cada uno de los juegos descritos con anterioridad. Si lo consigue, siéntese frente al escritorio y escriba un libro. Si no lo consigue siempre podrá aplazar de algún otro modo una muerte terrible y absurda, que no deja de ser el punto de partida hacia otra serie de juegos –estos sí ineludibles–.